小隊間,每個角色都有個人的能力,玩家僅需要使用鍵盤上的 E 或 Q 鍵來切換本身獨特能力即可使用,而在試玩檔中,玩家只需將準心瞄準你想操控的隊友再按下 Space 即可切換,或是按著 Space 不放,進行隊伍間的變換,在未來遊戲中另一個特色就是突發狀況,如同《惡靈古堡 4》一樣,在突如其來的危及狀況下按下指定的鍵即可避開,否則可是會 Game Over。
不用再等多久了,遊戲很快的將於 11/6 在四個遊戲平台同步發售,包括 Xbox 360、PS3、PC 以及 DS,國外由 Activision 發行。台灣目前已經在進行 Xbox 360 以及 PS3 版的預購(目前台灣是寫 11/5 上市,參考自巴哈姆特商城),但唯獨 PC 版下落不明。這回 PC 版在台灣一樣是由松崗科技所代理,在先前《決勝時刻1》及其資料片、《決勝時刻2》都有進行中文化,比較可惜的是因為與原廠的合作關係,中文版都得晚國外數個月推出,常讓台灣玩家經歷漫長等候,也間接使台灣玩家銜接不上國外玩家的多人連線對戰熱潮。
《決勝時刻4》離開了熟悉的二戰領域,獨留給《榮譽勳章》繼續發揮、進軍現代戰爭後,勢必與《火線獵殺:先進戰士2》、《戰地風雲2》甚至是流傳維持現代戰爭的《戰地風雲3》相互較勁。挾帶在二戰第一人稱射擊上的豐富經驗,《決勝時刻4》將再度帶領玩家與同袍們出生入死,感受電影情節般緊湊的任務及劇情、以及阻止國際性的毀滅衝突。... read more
「Surveillance」是法文,英文原意係 Eye in the sky,要睇晒所有嘅野、要記得晒所有嘅野,意思指「跟蹤」和「監視」,就好像「天上的一雙眼睛」,人所有的一切做業,都由衪看在眼裡,就好像寓意天有眼、天網灰灰、疏而不漏的潛在意義。 警隊刑事情報科跟蹤隊,即俗稱「狗仔隊」的警方部門,主責以跟蹤及監視手法,搜集疑犯的犯罪證據,他們各人的最大特色就是樣子平凡,即使在人群中擦身而過亦毫不起眼,毫不著跡,有利他們進行跟蹤及監視的工作… 狗仔隊隊長黃文展(狗頭),正帶著新人何家寶(豬女)及其他的隊員,正著手監視一珠寶劫案的疑犯,在抽絲剝繭的過程中,原來案中有案,發覺事件背後必有神秘幕後主腦策劃… 案中主腦陳重山(山哥)策劃了多次打劫行動,對警察有著強烈的戒備心,恍似能預知警察的出現,多次令他成功避過警方的追捕,成功逃脫… 天網灰灰,究竟是道高一尺,還是魔高一丈呢…?
看完Spiderman 3了,生命中實在存有很多茅盾,但我認同戲中所說"whatever comes on the way,...,we can alwawys make the choice."有時人生面對困境時,我們都有路行,只在乎我們怎樣去選擇。你們是spiderman的話會否放棄那一種能力,還是跟eddie一樣追求權力???
約六年前,「 Irrational Games 」製作公司,接手製作了「 System Shock 2 」,而今年,「 Irrational Games 」最新力作「 Bioshock 」,不但躍上期待排行榜,也是 2007 年度最受期待的作品,遊戲採用改良 Unreal3 的 3D 引擎 Vengeance ,在畫面表現上可以算是目前遊戲遙不可及的,當然也支援 DX10 ,遊戲的自由度之高,超乎玩家的想像,你很難相信,你是在玩遊戲,還是在看動畫 … 。
## 在腐敗的海底城生存下來
遊戲的故事主要發生在由一個叫「 Andrew Ryan 」所建造的都市「 Rapture 」,在 1946 年,「 Andrew Ryan 」感慨上帝對人類已經放棄,所以想要建造一座無憂無慮的都市,而他在海底,完成了這個夢想,希望研究科學的人們,可以無限制的移民到海底都市「 Rapture 」,某一日,海底都市的科學家從一種生物的身上,研究出了一種藥物「 Plasmid 」,只要人們注射了這種藥物,就會出現類似超能力的強大力量,但這種物質,在人類體內產生了變化,注射藥物的人們無限制的發揮能量,導致精神失常。而主角在一次的意外當中,進入了海底城內,這時整個海底城已經腐敗和毀滅,在這邊,生存下來的人們大多變成了精神病,而且能力都超越一般人類,一進入海底城,主角就會撿到一個收音機,這也是你唯一友善的聲音來源,這個聲音自稱「 Atlas 」,他講指導你,在海底城裡生存下來 … 。
## 在海底城裡生存
基本上在海底城裡的生物都是不友善的,並且會攻擊你,這些生物包含注射過量的精神病患 ( 應該是說是精神超人 ) ,或是本來就守備在海底城的機械守衛,而每經過一些關卡,就會出現自稱「 Big Daddy 」和「 Sister 」的兩名守衛,「 Big Daddy 」身穿著深海盔甲,並且擁有相當快速的身軀,火力也相當強大,玩家僅能暫時打退他們,而「 Sister 」則是一個小女孩,玩家打倒的精神病患或路上的屍體,只要被他看到,他就會用手上的針筒抽取屍體上的體液,製造新的能量劑,玩家必須在精神病患和守衛之間撕殺,兩者皆是玩家的敵人,後期甚至還有進化過頭的異生物,聽「 Atlas 」說,這些生物原本也許也是人類 … 。
遊戲裡的敵人 AI 也是相當恐怖的,大多數的敵人可能是落單的,可是當附近有他的同伴時就會成群結隊,並且會號召更多的同伴,而「 Big Daddy 」和「 Sister 」也是讓玩家狂補血的棘手角色,不管哪種敵人,它們也會像主角一樣運用周圍的環境來攻擊你,像是撿取東西丟你,或是撿槍射你,而不是呆呆的跑過來給你打,另外,像敵人被火燒傷時,也會尖叫著找尋附近的水源滅火,當火一滅,又會慢慢爬起來偷襲你,相當卑鄙。
## 自行研發,強化能力
不管玩家是抓到「 Sister 」還是回到科學總部,金錢也是相當重要的,在敵人的身上都可以撿到,而一回到科學家的秘密總部,玩家就可以藉由金錢和抓到的生物,來研究更多的能力,並且依照抽取出來的能量,提升自己的能力,因為越深入海底城,受到藥物侵入的生物更加嚴重,後面有許多已經不成人型的怪物等待著主角;遊戲的強化能力有點類似升級的屬性系統,可以自行提升自己想要的能力,但都是需要能量的補充,還有金錢購買等,隨著故事進行,主角也想要知道「 Atlas 」究竟是甚麼人?當初的創始者「 Andrew Ryan 」是生是死?是不是也變成了超生物?這些都等待著玩家 … 。
導演Juan Carlos Fresnadillo我認為28 Weeks Later好看的原因,西班牙的導演Juan Carlos Fresnadillo居功厥偉,我想本片徹底展現出他的才華,每一個鏡頭都準確至極,乾淨俐落,絕對可以為他贏得往後好萊塢出資的片約。這位今年不到40歲的導演,自編自導處女作Intacto〈賭命法則〉便可看出受到好萊塢節奏影響甚劇,若全部由美國演員演出的話,觀眾應該會直覺反應本片是美國電影,但倘若他真只有這樣的能耐,又如何受到Danny Boyle(28天毀滅倒數/猜火車導演)的青睞,獲得續集的導演權?首先,28 Weeks Later並非是只想騙錢的續集電影,第一集的導演Danny Boyle親自擔任續集的製片,而且欽點Juan Carlos Fresnadillo為續集導演。由於Danny Boyle認為這一集要由一個非英國人的創作者來詮釋,希望給電影中的所在地「倫敦」,一個嶄新的風貌。電影28 Weeks Later於是電影延續了第一集的粗糙、孤寂感,運用大量後搖滾(Post-Rock)來做配樂,有別於美式的疆屍片通常是用節奏較重的重金屬音樂,「28系列」的疆屍電影,開闢了一條不同方向的類型給觀眾選擇,倘若跟音樂一樣有另類和主流之分,這一條另闢的道路是給所謂的另類觀眾族群。導演打從電影開場,便營造出真實到不行的感覺。那種真實感,有別於Dawn of the Dead〈活人生吃〉的身歷其境,而是更貼近生活,每個人慌亂的反應,都像是你我手足無措的反射動作,講到這,不得不稱讚英國演員Robert Carlyle實在演得太棒了,他的演技幾乎撐起電影的前半段,完全演到電影的精髓。再來還有哪些方式營造真實感?運用大量手持攝影、仿紀錄片的方式拍攝是最基本的,但這往往也是讓觀眾最受不了的,因為你可能因此將你進電影院前吃的一半的晚餐都吐了出來。導演還想了其他方式,就是運用許多「監視器」的鏡頭,透過監視器來看,所有電影中虛構的場景瞬間都活了過來,此招甚是高明。雖然本片血腥的畫面一樣沒有少,但幾乎都用在刀口上,不會予人過份之感,此外,導演深知許多觀眾看膩了疆屍咬人的畫面,於是設計出不少沒看過的噁心鏡頭,包括用直昇機的螺旋槳把疆屍頭砍爆、美軍的瘋狂狙擊掃射也是亂噁爛一把的。結語但我從頭至尾也不認為本片多有深度,或是蘊含多少意義,電影好看的地方在於它算是樹立後疆屍電影的新典範:大場面可以叫人血脈噴張(例如轟炸倫敦那一幕實在挺過癮的),小細節也能夠絲絲入扣(電影開場的10分鐘拍的真好)。我想以上的觀點可以提供看完本片的人做些參考。